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Devlog Noxem #01 – Prazer, Luunyn

  • Writer: Luunyn
    Luunyn
  • May 24
  • 4 min read

Olá, eu sou Luunyn, desenvolvedor solo de Noxem e esta é a primeira vez que faço um devlog. Estou desenvolvendo este jogo a mais ou menos 5-6 meses, porém não tive a ideia de fazer um devlog até agora, então precisarei começar do passado um pouco distante. Neste primeiro devlog pretendo falar um pouco da minha trajetória até o começo do devido do desenvolvimento.


Minha história com jogos remete a minha infância, como a maioria dos gamers. A mudança de um jogador comum para alguém que se importa mais com jogos ocorreu a mais ou menos três anos atrás, quando comecei a escrever críticas dos jogos que eu jogava. Desde lá já foram 164 jogos com críticas escritas, escreve-las me ajudou a analisar jogos sobre novas óticas, perceber nuanças e realmente refletir sobre o que estava sendo experimentado, comecei a ver jogos como além de entretimento, comecei a vê-los como arte.


Após criticar mais de uma centena de jogos, decidi fazer meu próprio jogo. Para ser sincero esta não é a primeira vez que faço um jogo ou tento fazer um jogo, mas definitivamente é primeira vez que faço esse percurso de desenvolvimento sozinho. No que diz respeito a desenvolvimento de jogos tive algumas experiências no passado, no total foram três. A primeira delas foi na faculdade, onde em um projeto desenvolvemos um jogo com toda a turma participando, no total foram 14 pessoas que trabalharam no projeto, eu participei de duas equipes: a de arte e de QA. A segunda experiência foi uma tentativa falha de fazer um visual novel com um amigo, infelizmente o projeto durou menos de um mês. A terceira e última foi uma game jam que participei em dupla com um outro amigo, ele ficou responsável pela programação e eu fiz toda a parte de arte e game design. O jogo que produzimos é gratuito e está disponível no itch.io, seu nome é Mystic Ocean.


Mystic Ocean
Página de Mystic Ocean no Itch.io

Noxem é o primeiro jogo que pretendi fazer sozinho e com certeza o maior de todos. Quando falo que estou fazendo sozinho, é literalmente sozinho. Todas as artes e programação são feitas somente por mim, não contrato ou tenho ninguém para fazê-las. Por que decide fazer assim? Bem, sempre tive um sonho de fazer um jogo e nunca realmente consegui fazer um com meus amigos, afinal convencê-los a se dedicar em projeto de anos sem nenhuma remuneração não é uma tarefa realmente simples. Por que não entrar em uma empresa de jogos? Apesar de não me considerar um leigo - afinal sou formado em SI - também não me considero alguém experiente o suficiente para trabalhar em uma empresa, preciso de experiência, e qual a melhor forma de fazer isso do que produzir um jogo comercial por si mesmo?


O processo de produção começou com escolhas básicas. A primeira delas sendo a decisão de qual IDE (ou motor gráfico) utilizar, a decisão não foi complicada de fazer, a Unity parecia a escolha mais óbvia, até pelo fato de ter certeza de fazer um jogo 2D, vale ressaltar que até aquele momento o escândalo da empresa envolvendo os shares de mercado ainda não havia ocorrido. Em relação a arte, optei por fazer em pixel art 2D, pois não sou realmente bom na arte tradicional e não sei nada sobre modelagem para tentar me arriscar no 3D. Em relação ao game design, obviamente que tudo veio de mim, todas as experiências que tive até então foram e são a minha base de desenvolvimento.


Quando comecei a considerar o que eu faria do meu jogo, lembrei de um projeto que tinha feito com uns amigos alguns anos atrás. Começamos a esboçar um jogo de tabuleiro onde todos jogariam com magos e deveriam competir entre si para chegar ao fim e obter o Arcanum, uma pedra que continha toda a magia do mundo. Fizemos um protótipo, mas a ideia nunca foi para frente, porém este era um excelente ponto de partida para começar pensar em meu jogo.


Ao fazer as devidas adaptações, considerei fazer um jogo de batalha por turno em um grid hexagonal, obviamente seguindo a ideia de todos os personagens jogáveis serem magos, meu exemplo de jogo era Alina: Battle Arena. Logo, comecei a escrever um GDD (Game Development Document, ou Documento de Desenvolvimento de Jogo), também produzi um protótipo de carta que seriam as magias e por fim cheguei a esboçar a HUD do jogo e projetar as diferentes telas. Porém, tive uma nova mudança de conceito após uma conversa com um amigo próximo, aquele que fiz a game jam em conjunto, de apelido Farofa. A partir de uma frase dita por ele algumas concepções minhas foram alteradas, ele disse: “Se eu tivesse que fazer um jogo sozinho, eu faria um survivor-like”. Bem, eu pensei nas mecânicas básicas do jogo e realmente fazia sentido, é uma proposta um tanto simples, logo, decidi mudar a minha ideia inicial, iria fazer um jogo deste gênero. De Arcanum até agora somente uma coisa se manteve inalterada: meu jogo ainda é sobre magos.


Figma Project
Projeto do Figma da ideia inicial de um jogo de batalha por turnos

Antes de pensar em qualquer aspecto de game design ou narrativa, decide fazer o básico: jogar o máximo de jogos possíveis deste gênero, isto ocorreu foi no final de 2023. Quero deixar claro que apenas não joguei os jogos, mas conclui todos os objetivos possíveis, pois acho importante ter uma experiência completa a fim de analisar e entender todos os pontos altos e baixos dos jogos. Depois de jogar uns 4-5 jogos possuía uma ideia sólida sobre o que queria fazer. A partir daí comecei processo de pensar no game design e a fazer o jogo efetivamente. Isto foi no começo de 2024, onde desenvolvi o jogo até abril e então o projeto foi pausado até janeiro de 2025, onde retomei-o e a produção continua a todo vapor. O que foi feito neste começo, ou seja, os primeiros passos serão falados (ou escritos) no próximo devlog, até lá.


Um adendo final, está pixel art abaixo foi a primeira que fiz na vida, é um autorretrato. Sempre gosto de utilizá-la para lembrar de como era meu nível quando comecei. Então, se acostume a ver esta arte nas minha redes socias, site e canal do youtube.



Com isto, o primeiro devlog de Noxem está concluindo, no próximo irei explicar os primeiros passos do projeto mostrando como eram as coisas no começo.

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