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South of Midnight é quase bom

  • Writer: Luunyn
    Luunyn
  • Apr 28
  • 4 min read

South of Midnight é o mais novo jogo da Compulsion Games, estúdio de desenvolvimento de jogos canadense responsável por Contrast e We Happy Few. O estúdio de Montreal dessa vez se propõe a fazer um jogo que abarque a cultura do sul dos Estados Unidos, sendo esta ligada a magia negra, vodoo, dando vida assim ao Dark Country. Essa estética nasceu em Louisiana, estado americano que anteriormente foi uma colônia francesa, onde diversos escravos trazidos da África trouxeram sua cultura e religião causando uma miscigenação cultural e um sincretismo religioso.


A proposta do obra é ser uma aventura de modo campanha, o gênero clássico dos jogos AAA. O objetivo do jogo é vivenciar a história de Hazel Flood enquanto ela busca resgatar sua mãe que foi levada pelas enchentes, que são comuns no verão de Louisiana. Como um jogo de campanha, o que será encontrado já é esperado: um pouco de exploração, combate e alguns puzzles simples. A fórmula a muito conhecida é implementada, mas com alguns problemas em relação à complexidade e desempenho de algumas delas.


Em relação a história, o jogo tem seus pontos altos e baixos. O problema é que os pontos altos ficaram para as partes secundárias da história e os pontos baixos estão na história principal. A história principal é simples demais, o objetivo é simples, direto e possui pouco engajamento com os jogadores, mesmo contando com os elementos que adicionam complexidade à trama, como a figura da avó e a tia falecida, ainda falta peso ao que está sendo proposto. A sensação transmitida é que a trama principal é utilizada como pretexto para apresentar o universo da obra, este sim sendo excelente. No final, o que realmente se destaca são as histórias secundárias que precisam ser presenciadas para que a história principal seja vivenciada, como a trama de Benji, Tom dois-dedos, Rougarou e Molly. Estas histórias que complementam a trama principal são mais interessantes e impactantes que a própria história principal, salvo a parte do Cabaré do Roux. O problema é que o ápice da história principal não é o seu fim, ainda há o capítulo final, sendo este fraco em diversos aspectos, além de parecer ser um adendo utilizado somente para dar fim a algumas histórias inacabadas, ele existe para fechar as pontas soltas.


Imagem do jogo South of Midnight
South of Midnight

Considerando que a história não tem o impacto necessário para um jogo de aventura ainda há outros problemas com a jogabilidade. O combate é muito simplista e repetitivo, as habilidade não são em si ruins, mas também não são nada impressionantes ou inovadoras. Há também um problema em relação aos inimigos, sua variação é pequena o suficiente para em certos momentos o combate ficar enjoativo, pois é sabido que será apresentado com extrema antecedência. O que salva os combate são os chefes, que possuem um nível maior de complexidade em suas batalhas, com destaque para a batalha do Tom dois-dedos e Molly que são as mais interessantes em relação às mecânicas. A ideia de tecelã de alguma forma bloqueou os limites do combate, tornando ele monótono e um tanto chato.


Outro ponto importante a ser citado, são os problemas menores que impactam excessivamente na obra. Entre eles está o desempenho, que peca demais para o nível de gráficos apresentados. O jogo trava excessivamente em cinemáticas e telas de carregamentos, mesmo com computadores dentro dos requisitos exigidos pelos desenvolvedores. Além disso, há elementos da história que ainda possuem problemas, como a figura do pai da Hazel que ganha certa importância em determinado momento para ser descartado logo em seguida. E por último, há um grande problema de level design. Em South of the Midnight é difícil entender os limites dos mapas, já que não fica claro até onde é possível ir, com isso o jogador por diversas vezes se depara com uma parede invisível, isso acontecesse demasiadamente. Isto se torna um problema na medida em que cada vez que o jogador se depara com isso ele perde um pouco a imersão, a solução para este problema é melhorar os limites dos mapas, deixando realmente evidente onde se pode ou não acessar.


O grande destaque do jogo está na sua ambientação, ela é simplesmente fantástica. Tudo é trabalhado para que o jogador seja inserido na cultura do Dark Country americano, seja o cenário, história e principalmente a música. A imersão é relativamente fácil dado ao excelente trabalho de colocar o jogador na pele de Hazel. Esteticamente a obra fica ainda melhor com as animações em stop motion que tornam as cinemáticas únicas e bem estilizadas, quase com um teor místico.


A música é definitivamente o carro chefe do jogo, além de muito boas, elas agregam muito na imersão. A estética de blues e country apresentada evocam a característica mística da cultura da Louisiana, trazendo os aspectos que o jogo realmente queria apresentar. É possível que South of the Midnight consiga conquistar o prêmio relacionado a música e trilha sonora no The Game Awards.


Concluindo, South of the Midnight é uma obra interessante e divertida que erra em coisas básicas. A ambientação incrível junto a uma trilha sonora impecável é acompanhada de um combate aquém e uma história demasiadamente simples. A história tem um problema de foco no que importa, a sensação é que a história principal serve de pano de fundo para contar as histórias menores dos seres místicos. Parece uma campanha de RPG onde não se tem uma história principal, apenas aventuras avulsas que são interligadas de maneira superficial. O combate não tem coragem de se aprofundar em algo mais complexo, mesmo que possa afastar parte do público casual, com isso algo “sosso” é produzido. O problema é que o que salva o jogo: a ambientação, estética e trilha sonora, não são o bastante para sustentar todo o resto, já que a parte principal apresenta diversos problemas. A história se salva por seus contos “soltos” e isso dá uma sobrevida ao que é experienciado. South of Midnight é quase bom, faltou somente um melhor desenvolvimento no que era mais importante.


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