Também não podemos considerar Clair Obscur: Expedition 33 como padrão da indústria?
- Luunyn

- May 23
- 3 min read
Obviamente este título é irônico, ele se remete a fala de Xalavier Nelson, diretor criativo do estúdio Strange Scaffold, que disse anteriormente que não se pode considerar Baldur's Gate 3 como o padrão da indústria.
Esta afirmação foi recebida negativamente pela comunidade gamer, afinal como as grandes empresas do mercado não conseguem produzir um produto tão bom quanto outra empresa que acaba de alçar ao patamar de grande estúdio? As palavras do diretor parecem uma desculpa para os jogos medíocres que tem sidos lançado ultimamente. Porém, sua intenção é apontar a série de “benefícios” que a Larian Studios possuiu no desenvolvimento de BG3, como tempo de desenvolvimento, menor pressão da Publisher, etc. Apesar de entender o posicionamento do diretor, não vejo como concordar com sua premissa, afinal é através da exigência de um produto melhor que o mercado irá se mexer para entrega-lo, mexer-se inclusive com proposta de mudanças na forma como os jogos são produzidos atualmente.
Se pudesse fazer uma pergunta para este diretor atualmente, eu falaria: “Você acredita que também não podemos utilizar Clair Obscur: Expedition 33 como referência de qualidade?”. Acredito que a resposta, independente de qual for seria vergonhosa, afinal Baldur’s Gate 3 é um jogo com orçamento de AAA criado por uma empresa com mais de 20 anos de história, já Clair Obscur foi criado por um grupo de 33 pessoas, quase todos juniors no que se refere ao desenvolvimento de jogos. O máximo que se pode rotular a Sandfall Interactive é como um estúdio AA, sendo Clair Obscur seu primeiro título.

Pensar que um estúdio deste tamanho, com esta expetise conseguiu produzir um jogo dezenas de vezes melhor que vários AAA recentes é, no mínimo, cômico, para não dizer trágico. Não se pode aceitar como normalidade o atual estado dos jogos AAA, entender Baldur’s Gate 3 e agora Clair Obscur como exceção é um erro grotesco, afinal eles deveriam ser tidos como exemplo de como fazer jogos, eles devem ser considerados faróis que mostram o caminho a seguir e não como algo que se desviou do comum. A visão de alguns estúdios e do mercado está sendo errônea ao meu ver, a fim de retomar a excelência dos jogos, é preciso corrigir os erros atuais da indústria, não ignorar os “desvios” que foram além do comum.
Os possíveis problemas que levam a esta estagnação dos grandes estúdios talvez sejam explicados pelos males do capitalismo. E não, não sou comunista, nem mesmo socialista, mas é inegável que o modelo econômico capitalista traz diversos problemas para diversos mercados, principalmente o artístico. No capitalismo, como tudo é transformado em produto, não é possível diferenciar completamente o que é arte e produto, as barreiras são efêmeras e por vezes um se confunde com o outro. Obviamente que isso traz problemas para a arte, o fazer artístico e o próprio processo, afinal a lógica capitalista do lucro (que definitivamente é importante) no menor tempo possível atrapalha o fazer artístico que a priori é longo e penoso.
Jogos são arte e fazer arte demanda tempo. Tempo para errar, refazer e corrigir problemas inexplicáveis que irão aparecer no meio do processo. Além disso, o artista precisa de liberdade, limitar a criatividade para que ela se encaixe dentro de um modelo mata as possibilidades da inovação, afinal não é possível fazer algo novo quando se limita a obra a um jogo campanha em mundo aberto, com elementos de RPG obrigatórios e uma combate tipo action.

A indústria está em crise por falta de criatividade? Acredito que não, a indústria me parece em crise por falta de liberdade. Os artistas de jogos não podem mais expressar sua pessoalidade na obra, suas angústias, pensamentos, intenções e características. Atualmente, a obra deve ser modelada para vender para o maior número de pessoas possíveis, afinal o dinheiro investido foi astronômico, correto? A situação é ainda mais agravada com jogos de séries que devem estar no mercado a cada um, no máximo dois anos, como é o caso dos FIFAs, Call of Dutys e Assassin’s Creeds.
A solução para este momento parece um tanto simples, mas que exige coragem. Dar liberdade para os desenvolvedores, liberdade para escolher modelos, histórias, personagens, característica e a própria narrativa. A narrativa precisa ser pensada e construída com o objetivo de fazer arte, não de atender determinada agenda de algum público em específico.
Fazer arte, mesmo que em conjunto, é um processo que precisa de criatividade e liberdade, sem isso, é impossível criar algo verdadeiramente impactante e que toque os corações dos jogadores, assim como Baldur’s Gate 3 e Clair Obscur: Expedition 33.



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